01.10 - Интервью с разработчиком Клондайка Владимиром

Интервью с разработчиком Клондайка

Вопрос. Откуда пошло название Vizor Interactive, кому пришла идея названия компании?
Ответ. Название компании, а так же названия всех её продуктов придумал директор компании Сергей Бруй. Обычно это очень мучительно долгий процесс, потому что от этого выбора имени или названия зависит очень многое в будущем.

Вопрос. Какой из ваших проектов (игр) нравится вам больше всего? Какой из них по вашему мнению самый перспективный.
Ответ. Возможно кому-то ножом по сердцу, но самый любимый на данный момент несомненно Клондайк. Возможно, это только потому что я над ним сейчас работаю, и, возможно, если бы работал над Зомби Фермой, то она была бы любимой, как когда-то раньше. Клондайк мне нравится тем, что он более современный технологически и графически, он более серьёзный и в нём гораздо больше возможностей для расширения игры. В движке исправлены много конструктивных ошибок, который были допущены в Зомби Ферме и из-за которых ей довольно сложно развиваться.

Вопрос. Сколько у вас длится рабочий день?
Ответ. Я взрослый человек и сейчас редко засиживаюсь на работе. Обычно это стандартный 9-ти часовой рабочий день с перерывом на обед. На работе я, в основном, много общаюсь и делаю рутинные задачи. Основная творческая работа всё равно проходит дома, пока я занимаюсь домашними делами.

Вопрос. Есть ли шанс обычному игроку попасть к вам на работу?
Ответ. Огорчу, но шансов мало, хотя иногда случаются попытки. Это: инженерная работа, программирование, дизайн, рисование, управление... Все эти работы здесь у нас требуют очень хорошей технической подготовки (даже для художников). Среди нашей аудитории мало людей с техническим образованием, которые согласятся делать игры или тех, кто ищет работу. В истории нашей индустрии есть единичные случаи, когда игроки становятся разработчиками, а успешных таких историй и вовсе по пальцам одной руки можно пересчитать.

Вопрос. Проводите ли вы какие то благотворительные акции?
Ответ. Не часто, но благотворительные акции проводим. В основном это проходит без лишней огласки. Попытки втянуть в благотворительность наших игроков у нас не увенчались большим успехом, поэтому мы стараемся делать это сами и без пиара.

Вопрос. Будет ли возможность убирать в склад торги, водокачки, собаку?
Ответ. С этим есть техническая сложность - сложно убрать на склад то, что является ёмкостью для чего-то. Например, в торговце может быть назначен обмен, а собака может быть покормлена, - всё это усложняет структуру хранимых данных и усложняет игру, поэтому мы не торопимся такое делать. Но когда-нибудь руки дойдут и мы решимся на этот шаг.

Вопрос. Будут ли улучшены сани по вместительности или же добавлены слоты для улучшений, или новые сани с большой вместительностью?
Ответ. Будут сани с большей вместительностью. Они и предполагались ранее. Сейчас это упряжки с собаками, но у нас ещё есть и лошади. Грузоподъёмность будет доведена до какого-то разумного, но предела. Не может упряжка лошадей везти 3 тонны груза. Поэтому мы очень сильно рассчитываем на то, что в игре будет устроено железнодорожное сообщение, чтобы не было таких проблем с перемещением грузов по территории Клондайка.

Вопрос. А кормушки для птиц более чем на 25 кормлений?
Ответ. Да, такие кормушки будут. Всё время забываю о них. Для травоядных сделали большие кормушки, а для птиц просто забыли.

Вопрос. Будет ли коллекция с малиной?
Ответ. Будет коллекция с малиной. Главное, чтобы вам малина нужна была.

Вопрос. Будет ли какая то птицефабрика, в которой можно будет выращивать птиц, не нагружая графику?
Ответ. Мы готовим к выходу домик для животных, в которых можно будет поместить, скажем, коров, а затем кормить их и забирать молоко. Очевидно, что такое же появится и для птиц.

Вопрос. Будет ли возможность класть на склад сокровища?
Ответ. Дома мы бы не хотели, чтобы игроки начали складировать привезённые сокровища, хотя никаких экономический и технических препятствий этому нет. Мне не понятно какой рациональный смысл в этом.

Вопрос. Будет ли возвращаться часть материалов при разборе фабрик и заводов?
Ответ. Некоторые постройки при разборе возвращают часть строительного материала, но это только те постройки, наличие которых в игре уже необязательно. Это сделано для того, чтобы игроки с большей охотой избавились от всех старых кузниц и построили большой завод металлургический. Когда в игре появится возможность строить что-то ещё более сложное и современное чем металлургия, появится и возможность разрушать эти заводы с возвратом материала.

Вопрос. Будет ли в официальной группе или ещё где-то тема "перспективные идеи"?
Ответ. Скорее всего - нет. Эта тема в официальной группе быстро перестанет иметь смысл, её нужно будет модерировать и обрабатывать. Все самые лучшие идеи неизбежно доходят до нас, проходя естественный отбор. Хорошие идеи всегда высказываются несколькими людьми, быстро получают поддержку других игроков и сразу становятся видны. Все остальные, специфические идеи, можно высказать мне в личку. Я не всегда отвечаю, но читаю всегда. Я строгий критик и удивить меня идеей сложно, но все высказанные идеи неизбежно влияют на то, что появляется в игре. Мне всё равно очень важно вас слышать, слышать много точек зрения и много идей, поэтому не стесняйтесь высказываться.

Вопрос. Будет ли возможность продавать декор со склада?
Ответ. Да, уже такая необходимость появилась, поэтому такая возможность появится в одном из технических обновлений.

Вопрос. Будет ли снижение нагрузки на графику?
Ответ. Не совсем понял что именно имеется в виду, но мы постоянно работаем над движком игры, чтобы игра работала быстрее и чтобы не загружалось много графики сразу. Но это и провоцирует нас двигаться дальше и делать игру ещё более нагруженной графикой и эффектами.

Вопрос. Будет ли в Отелях кнопка "Заселить всех"? Цена же всё равно фиксирована.
Ответ. Мы честно пытались сделать эту кнопку, но решили отказаться от затеи. Уж слишком много специфических ситуаций возникает, которые будут приводить к ошибкам.

Вопрос. Будут ли какие-нибудь новые коллекции в ближайшем будущем?
Ответ. Разумеется, новые коллекции будут и будут появляться. Ближайшее будущее - это обновление к Хэллоуину.

Вопрос. Что будет делать отец?
Ответ. Честно, я ещё окончательно не решил. Я знаю, что мы его встретим, спасём, и дальше наши приключение продолжатся, потому что и Главный герой и его Отец большие авантюристы и самые настоящие исследователи, они любят путешествия и любят приключения, - поэтому продолжат вместе свой путь дальше. Но вот чем именно Отец в игре будет нам помогать я ещё не решил. Он же всё-таки Отец, он старше и главнее нас. Мы не можем повесить на него задачу помощника, которому можно приказывать что делать. Он должен будет вести себя более самостоятельно и помогать нам по своей собственной инициативе, он должен познакомить нас с новыми людьми, показать новые интересные места, не отмеченные на карте Клондайка. Он должен помочь строить железную дорогу и наладить бизнес с Большой землёй (США и Канадой).

Вопрос. Будет ли Биржа или Управляющий?
Ответ. Несомненно, и Биржа и Управляющий в игре будут. Они часть большого экономического замысла, игрокам не придётся скучать в раздумьях «и куда теперь всё это накопленное богатство девать?». Жизнь будет идти своим чередом и всё сообщество игровое должно быть тесно увязано экономическим связями.

Вопрос. Когда появится ювелир и какие его функции?
Ответ. Ювелир появится очень скоро, но скорее всего после Хэллоуина (уж слишком плотно всё). Его задачу определил ещё раньше Олег и он будет перерабатывать всё наше добытое золото в продукцию, которая будет востребована на Большой земле. Условно он будет делать продукцию из золота и драгоценных камней для важного бартера.

Бонусные ссылки
Бонусные ссылки для соцсетей ВК и Одноклассники.